วันเสาร์ที่ 22 ธันวาคม พ.ศ. 2555

Control Structure

Control Structure
—  การควบคุมโปรแกรมให้ทำงานได้ตามต้องการ เราจำเป็นต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับโครงสร้างควบคุมของการเขียนภาษาโปรแกรม ประกอบด้วย
- ลำดับการทำงาน (Sequence)
- ทางเลือก (Selection)
- การวนซ้ำ (Iteration)

ลำดับการทำงาน (Sequence)
คือ โครงสร้างแสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง และแต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้เดียวท่านั้น สามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้ 



แบบทางเลือก (Selection)
       คือ โครงสร้างที่มีเงื่อนไขขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจเพื่อเลือกวิธี การประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับการประมวลผล การตัดสินใจอาจมีทางเลือกทางเดียวหรือโครงสร้างที่มีทางเลือก 2 ทาง เราเรียกชื่อว่าโครงสร้างแบบ  if…then…else และโครงสร้างที่มีทางเลือกมากกว่า  2  ทาง เราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ case ซึ่งสามารถแสดงการทำงานของโครงสร้าง



การวนซ้ำ (Iteration)

  คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทำซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจในการทำงานซ้ำ และลักษณะการทำงานของโครงสร้างแบบนี้มี 2 แบบ ได้แก่ แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทำซ้ำทุกครั้งก่อนดำเนินการกิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do while และแบบที่ทำกิจกรรมซ้ำเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขที่กำหนดเป็นจริงแล้วจึงหยุดการทำงาน โดยแต่ละครั้งที่เสร็จสิ้นการดำเนินการแต่ละรอบจะต้องมีการตรวจอบเงื่อนไข เรียกการทำซ้ำลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do until ผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานของโครงสร้างแบบทำ




ตัวอย่างโปรแกรมภาษา JAVA


While(เงือนไข){ Statement; }
คำสั่ง while loops จะทำการทดสอบเงื่อนไขก่อน ที่จะทำงาน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจึงจะทำงานภายใน loop ถ้าเงือนไขไม่เป็นจริงจะไม่เข้าทำงาน
ตัวอย่าง เช่น
 
alt

alt

- คำสั่ง do while loop
รูปแบบ

do{ statement; }while(เงื่อนไขจบการทำงาน);

คำสั่ง do while จะมีความแตกต่างจาก while loop ตรงที่คำสั่ง do while จะทำงานใน loop หนึ่งครั้งก่อนเสมอ ก่อนที่จะทำการทดสอบ
ตัวอย่าง
 
alt

- คำสั่ง for loop
รูปแบบ

for(index=part1;part2;part3){ statement; }

Part1 คือ กำหนดค่าเริ่มต้น
Part2 คือ เงื่อนไขการทำงาน
Part3 คือคำสั่งที่ใช้ในการเปลี่ยนค่าตัวแปร

คำสั่ง for จะเป็นการกำหนดจำนวนครั้งในการทำงานโดยจำนวนครั้งจะขึ้นอยู่กับตัวแปร index คือค่าของ index จะต้องตรงตามเงื่อนไขการทำงน
ตัวอย่าง
 
alt

alt


วันศุกร์ที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2555

ไวยากรณ์ภาษาจาวาของ JAVA

ไวยากรณ์ภาษา JAVA

1. การประกาศClass
        คลาสเปรียบเสมือนแม่พิมพ์ วัตถุเป็นผลิตผลที่เกิดจากแม่พิมพ์ ดังนั้น การที่จะสร้างวัตถุได้ จึงจำเป็นต้องอาศัยแม่พิมพ์หรือคลาสนี้ สำหรับการประกาศคลาสเริ่มต้นด้วยคำหลัก Class ตามด้วยชื่อของClass กำหนดขอบเขตด้วย {} และจบด้วยเครื่องหมาย เซมิโคลอน (;)
รูปแบบคำสั่ง
Class ชื่อคลาส {
             // คำสั่ง
                // คำสั่ง
};




 2. การประกาศ attribute

[modifier]  dataType  attributeName;

modifier คือ keyword ของภาษาจาวาที่ใช้เป็น access modifier เช่น public หรืออธิบายคุณสมบัติอื่นๆ ของคลาส เช่น abstract และ final
dataType คือชนิดข้อมูลซึ่งอาจเป็นชนิดข้อมูลแบบพื้นฐานหรือชนิดข้อมูลแบบอ้างอิง
attributeName คือชื่อของคุณลักษณะที่เป็นชื่อ identifier ใดๆ ซึ่งสอดคล้องกับกฎการตั้งชื่อ

ตัวอย่าง
                                public class Student{
                                                public String id;
                                                public String name;
                                                public double gpa;
                                }

3. การประกาศ methods
                ภาษาจาวากำหนดรูปแบบของการประกาศเมธอดที่อยู่ในคลาสไว้ดังนี้

                           [modifier] return_type methodName ([argument]) {
                                           [method body]
                                        } 

- Modifier คือคีย์เวิร์ด ของภาษาจาวาที่ใช้ในการอธิบายระดับการเข้าถึง (Access modifier)
                - Return_type คือชนิดข้อมูลของค่าที่จะมีการส่งกลับ
                - methodName คือชื่อของเมธอด
                - Arguments คือตัวแปรที่ใช้ในการรับข้อมูลที่ออปเจ็คส่งมาให้
                - Method body คือคำสั่งต่างๆ ของภาษาจาวาที่อยู่ในเมธอด





ตัวอย่าง 





4 .การประกาศ object
 ออปเจ็คทุกออปเจ็คในโปรแกรมภาษาจาวาจะต้องมีคำสั่งประกาศเพื่อระบุว่าออปเจ็คนั้นเป็นออปเจ็คของคลาสใด
โดยมีรูปแบบการประกาศ 
  
[modifier] ClassName objectName;

- modifier คือคีย์เวิร์ดที่อธิบายคุณสมบัติต่างๆของออปเจ็ค
                - ClassName คือชื่อของคลาสสำหรับออปเจ็คนั้น

                - objectName คือชื่อของออปเจ็ค


ตัวอย่าง 




5. การเรียกใช้ method
     objectName .methodName[(arguments)];
            - objectName คือชื่อของ object
            - methodName คือชื่อ method ของ object นั้น
            - arguments  คือค่าที่ต้องการส่งผ่านไปให้กับ method ของ object นั้น  โดยที่จะต้องมีชนิดข้อมูลและจำนวน   
             - argument ให้สอดคล้องกับที่ประกาศใน method ของ object นั้น

                  ตัวอย่าง
                                s1.setName(“Santi”);

 6.  การเรียกใช้ attributes


การเรียกใช้ Attribute แบบที่ 1
subject:การเรียกใช้ attribute แบบที่ 1
syntax:ClassName object = new ClassName().attributeName;
example:Person bamboo = new Person().name;


การเรียกใช้ Attribute แบบที่ 2
subject:การเรียกใช้ attribute แบบที่ 2
syntax:ClassName object = new ClassName();

object.attributeName;
example:Person bamboo = new Person();

bamboo.name = "bamboolabcode";


คำศัพท์ Object- Oriented Programming

            คำศัพท์ Object- Oriented Programming

                                       


1. Abstraction


 
         ใ     ในทาง OOP การทำ Abstraction คือการซ่อน attribute และbehaviour ทุกอย่างที่ไม่เกี่ยวข้องกับ object เพื่อช่วยลดความซับซ้อนและเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้งานAbstraction คือการแสดงถึงคุณลักษณะและพฤติกรรมของ object เท่าที่จำเป็นต้องรับรู้และใช้งานโดยซ่อนส่วนที่เหลือเอาไว้เพื่อไม่ให้เกิดความสับสน(data hidding และ encapsulation) วิธีการสร้างให้ระบบเรามีคุณสมบัติ Abstraction คือใช้หลักของ Abstract Class หรือ Interface

2.Encapsulation





โดยทั่วไป encapsulation คือการรวมของสิ่งหนึ่งภายในอีกสิ่ง ดังนั้นสิ่งที่รวมไม่ปรากฎdecapsulation คือขจัดหรือทำให้สิ่งของปรากฎเหมือนก่อนการทำ encapsulation

3.Modularity



 การแบ่งระบบงานที่มีขนาดใหญ่และซับซ้อนออกเป็นส่วนย่อยๆ ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจแต่ละส่วนได้ง่ายขึ้น


4.Hierarchy




คือการจัดกลุ่มสิ่งต่างๆตามระดับของ Abห็นถึงความเหมือนกันหรือแตกต่างกันของสิ่งต่างๆได้ง่าย
เช่น เรากำหนดกรอบของ Objectนาฬิกาโดยใช้ ชนิดของการแสดงเวลา เราก็จะได้กลุ่มของนาฬิกาแบบอนาล็อก และกลุ่มของนาฬิกาแบบดิจิตอล แต่ถ้าเรากำหนดกรอบใหม่เป็นชนิดของพลังงานที่นาฬิกาใช้เราก็จะได้กลุ่มของนาฬิกาที่ใช้ถ่านนาฬิกาที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์นาฬิกาที่ใช้พลังงานจากการเคลื่อนไหว เป็น

                                                                        5.Class




Class คือ กลุ่มของ Object ที่มีโครงสร้างพื้นฐานพฤติกรรมเดียวกัน ดังนั้น Object ที่มีคุณสมบัติลักษณะเดียวกันนี้ จะรวมกลุ่มอยู่ใน Class เดียวกัน จึงสามารถสรุปได้ว่า Class คือ ต้นแบบข้อมูล ที่มีไว้เพื่อสร้าง Object นั่นเอง Class นอกจากจะมีชื่อ Class ที่บอกคุณสมบัติของ Class นั้นแล้ว ยังมีAttribute และ Operation ต่างๆ ซึ่งเป็นตัวอธิบายรายละเอียด และหน้าที่ต่างๆด้วย
   

                                                                        6.Object






            ใน object-oriented programmable (OOP), object เป็นสิ่งที่ต้องการคิดถึงเป็นสิ่งแรก ในการออกแบบโปรแกรม และเป็นหน่วยของรหัสที่มาจากกระบวนการ ในแต่ละอ๊อบเจคที่สร้างใน class ของอ๊อบเจค และ class ได้รับการกำหนด ดังนั้น อ๊อบเจคสามารถแบ่งแบบจำลองและใช้ class definitionใหม่ในชุดคำสั่ง แต่ละอ๊อบเจคเป็น instance ของ class หรือ sub class ด้วยเมธอดของ class หรือprocdure และตัวแปร อ๊อบเจคเป็นสิ่งที่ทำงานในคอมพิวเตอร์
Object คือ วัตถุ สิ่งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรม ที่มีอยู่จริงบนพื้นโลก (real-world)
  -สิ่งที่มีลักษณะเป็นรูปธรรม (จับต้องได้) เช่น จักรยานรถสุนัของค์กรใบรายการสินค้าเป็นต้น
  -สิ่งที่มีลักษณะเป็นนามธรรม (จับต้องไม่ได้) เช่น ความเป็นเจ้าของความคิดความรู้สึก เป็นต้น
object จะประกอบด้วย 2 ส่วนปฏิบัติการคือ attribute และ method
  1. Attribute หรือ Object Data กลับมาดู ถ้าเรามอง สุนัขเป็น Object สิ่งที่เป็น attribute ของObject สุนัข ก็คือ ชื่อของสุนัข , เพศของสุนัข และ พันธ์ของสุนัข นั้นเอง หรือ ถ้าเรามอง เครื่องคอมพิวเตอร์ ของเราเป็น Object ส่วนที่เป็น attribute ของ Object เครื่องคอมพิวเตอร์ ก็จะเป็น ชนิดของคอมพิวเตอร์ , ยี่ห้อ หรือ รุ่น ของเครื่องคอมพิวเตอร์ นั้นเอง
  2. Method หรือ Object Behavior แปลเป็นไทยก็ ส่วนของพฤติกรรม ของ Object อย่างเช่น Objectสุนัข จะมี method เป็น เห่า , วิ่ง หรือ กินข้าว และ เครื่องคอมพิวเตอร์ จะมี method เป็น การคำนวน ,เล่นเกมร์ , วาดรูป